على سبيل المثال ، قرروا أن نهج صندوق المسروقات "التقليدي" في أي مكان سيكسب فيه اللاعبون أشياء مكررة بدلاً من نهج صندوق نهب "فريد" أينما كانوا مرتبطين بأن كل عنصر لن يكون غير معتاد عليهم يعمل حقًا في صالح اللاعبين. في حين أن اللاعبين اشتروا مجموعة ثابتة تقريبًا من صناديق المسروقات في النماذج القديمة أو المميزة ، فقد تمكن الناشرون من فرض تكاليف أعلى على صناديق المسروقات المميزة أسفل النموذج كنتيجة لأن اللاعبين تم ربطهم بأشياء جديدة. وبالتالي حتى مع التكرارات (التي اعتبرها الباحثون لا قيمة لها) ، كان للاعبين في مخططات صندوق المسروقات القديمة فجوة أكبر بين ما اعتبروه الأشياء قيمة وما دفعوه بشكل عام. ↤ بالإضافة إلى ذلك ، قاموا بفحص إمكانيات التخصيص للبحث عن أفضل إستراتيجية كانت للناشرين ، وتحت النموذج الخاص بهم ، كانت الإستراتيجية المربحة الأولى هي الصدارة الأولى: التقى بكل شيء بشكل عشوائي. إذا كان هناك واحد ، 000 شيء داخل اللعبة ، فإن النتائج الأكثر فعالية جاءت من إعطاء كل واحد تخصيص لكل واحد. ↮ ومع ذلك ، كان هناك تحذير واحد حيوي. ↤ "يبدو أن البائع قد نش